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Text File  |  1995-01-28  |  12KB  |  224 lines

  1. Ball, v2.3                                               BALL.DOC
  2. by Shawn Bayern
  3.  
  4. ============================================================
  5. Introduction
  6.  
  7.      Ball is a space battle taking place in the far future, when
  8. two enemy governments have gone to war.  Ball is simple to learn
  9. but extremely addictive.
  10.      The game is similar in essence to the classic "space combat"
  11. game, where two opposing ships orbit a central star and shoot at
  12. each other.  Ball, however, takes this game to new levels of
  13. complexity and strategy.  In Ball, the two opposing commanders must
  14. manage the funds that they gain from killing each other in order to
  15. try to earn enough credits to buy a promotion; they must protect
  16. allied merchant routes while trying to destroy enemy transport
  17. vessels; and they must invest their funds in high-tech weapons,
  18. defenses, and other auxiliary items so that they'll have an easier
  19. time destroying their enemies.
  20.      In Ball, each player acts as a commander in his/her
  21. government's military.  One player is a member of the Blue Empire
  22. (and, not too surprisingly, his ship is a blue sphere), while one
  23. player is a member of the Red Empire (and I'll let you guess what
  24. color his ship is).
  25.      The BALL.EXE file is fully self-documented; at every stage of
  26. the game, users will have access to descriptive menus that make the
  27. game easy.  At the title screen, the user can press "H" (or click
  28. in the "Help" box) for complete online instructions.
  29.  
  30. ============================================================
  31. Getting Started Quickly
  32.  
  33.      ∙ To run Ball, just type "Ball" at the DOS prompt.
  34.  
  35.      ∙ If Ball runs too quickly on your system, type BALL /d=xx at
  36. the DOS prompt.  "xx" must be an integer; the higher this number
  37. is, the more slowly Ball will run.  Try starting with values
  38. between 20 and 30 on 386 or 486 DX's.  (A version of Ball that
  39. uses math coprocessors--8087's, 80287's, and 80387's--is available
  40. to registered users.)
  41.  
  42.           For example:
  43.  
  44.           C:\BALL> BALL/d=20
  45.  
  46.      ∙ At the title screen, press "S" to begin the game, press "C"
  47. to set your preferences, press "H" to read the documentation and
  48. help files, and press "Q" to quit.  You may use a mouse (the mouse
  49. pointer is a small, white ball) to click on the boxes.
  50.  
  51. ============================================================
  52. More Detailed Instructions (But Still Rather Brief)
  53.  
  54.      Ball is generally self-documenting.  At the title screen, when
  55. you press "H" (or click the mouse in the "Help" box), you will see
  56. a series of screens that explain everything you'll need to know
  57. about Ball.
  58.      The game essentially progresses as follows:  After you have
  59. configured the game to your tastes (through the self-explanatory
  60. "Config" menu from the title screen), the game begins when you
  61. press "S" or click in the "Start" box.  The game first asks you if
  62. you wish to load a saved game; saved games will be discussed
  63. later--for now, you just need to know that here is where you can
  64. load one.
  65.      After you have either loaded a game or pressed ENTER to begin
  66. a new game (as the screen describes), the actual combat will begin. 
  67. (If you have loaded a game, the computer will give each player the
  68. option of buying weapons and maintaining their finances--a process
  69. that is described below).  The combat phase ends when one--or both-
  70. -of the spaceships are killed.
  71.      After every combat round, you are presented with a self-
  72. documenting menu that allows you to buy items that you can add to
  73. your ship.  From this screen, you may also take out a loan to help
  74. you in the short run--but be aware that you have to pay back loans
  75. at interest (the interest rates are described in the "help"
  76. screens).
  77.      After both players have finished buying weapons and
  78. maintaining their finances, the computer will give the players the
  79. option of saving the game.  If you type "save" at the computer's
  80. prompt, your status--including your weapons and finances--will be
  81. saved.  Note that configuration options (set at the "Config" menu
  82. off of the title screen) are *not* saved along with your game.
  83.      If the game is not saved, then play will continue:  the next
  84. combat round will begin.  If the game is saved, then the players
  85. have the option of returning to the title screen or continuing the
  86. game.
  87.      The game ends when either--
  88.      ∙One--or both--of the commanders earns an amount of credits
  89. greater than (or equal to) the number of credits required for a
  90. promotion.  The required number of credits can be configured from
  91. the "Config" menu off the title screen.
  92.      ∙One--or both--of the commanders ends the round with an
  93. outstanding loan of more than 5,000 credits.  If this happens, then
  94. the offending players are disqualified by their governments and are
  95. forced to spend the next few years in debtor's prison.
  96.  
  97. A few miscellaneous notes:
  98.      ∙ Each fired missile stays on the screen for a certain amount
  99.      of time.  If a player has improved his missile speed by buying
  100.      better missiles, then the missiles can travel a greater
  101.      distance.  Further, only one missile fired from each spaceship
  102.      may be on the screen at once.  Thus, each commander must wait
  103.      for his missile either to hit his opponent or to "run out"
  104.      before firing another missile.
  105.  
  106.      ∙ When firing lasers, it's probably best to hold down the
  107.      firing key (rather than pressing it many times).  Just be
  108.      careful not to fire too waste too much energy on missed laser
  109.      shots; the level-3 lasers can be somewhat draining.
  110.  
  111.      ∙ At the menus that allow you to buy items for your ship, note
  112.      that you must sell the item that you have in a particular
  113.      category before buying another one.  Thus, for instance, you
  114.      must sell your level-1 lasers before you buy level-3 lasers. 
  115.      This selling is accomplished automatically; as soon as you buy
  116.      one item, the one that you have is "traded in" for the
  117.      appropriate number of credits (this "appropriate number" is
  118.      listed whenever you enter a particular screen, such as "Laser
  119.      Type" or "Missile Strength").  Why bother with this "selling"
  120.      of items?  Because it allows you to sell your present item and
  121.      buy a lesser one--effectively trading in your better item for
  122.      a lesser item plus cash.
  123.           Perhaps this is best explained by example.  If you have
  124.      level-3 lasers, you may "buy" level-1 lasers.  When you "buy"
  125.      the level-1 (default) lasers, your level-3 lasers will
  126.      automatically be sold.  This can be useful if you quickly need
  127.      some money (to pay back a loan, or to buy a piece of equipment
  128.      that might seem to be more important against a particular
  129.      player).
  130.           Players should be aware that money acquired by selling
  131.      pieces of equipment can still be used to win the game.  For
  132.      instance, if the players need 500 credits to win the game, and
  133.      if one players has 400 credits and many items, he may sell his
  134.      items and gain enough credits to win.
  135.  
  136.      ∙ As you might notice from the "Config" menu, only the red
  137.      player can be set to "computer" mode.  In a one-player game,
  138.      the human player must play as the blue commander.
  139.  
  140.      ∙ Some players might want to know exactly how the program
  141.      calculates the number of credits that each player gets at the
  142.      end of each round of combat.  Every player starts off with 100
  143.      units of energy; at the end of the round, the winning player
  144.      receives a number of credits equal to the number of remaining
  145.      energy units he/she has.  For instance, a player who wins a
  146.      round with 32 energy units remaining receives 32 credits.
  147.           Further, a bonus is awarded for each transport (see the
  148.      help screens for a description of transports, or merchant
  149.      trading vessels) that comes across the screen.  If a player
  150.      successfully destroys an enemy transport, or if he
  151.      successfully protects an allied one, he will receive 25
  152.      credits.  If both players die while a transport is on the
  153.      screen, the player who is allied with that t